7. Tecniche di ombreggiatura non fotorealistiche

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Con l'estensione allo Shader Model 2.0 e successivi, e con la conseguente possibilità di scrivere frammenti di codice più complessi basati maggiormente su un approccio matematico che sul semplice utilizzo di texture, sono iniziate le sperimentazioni nel campo del rendering non fotorealistico.

La trattazione di questo argomento ovviamente non può esaurirsi con questa documentazione per l'assenza di un modello fisico cui fare riferimento (come nel caso del rendering fotorealistico) e per la possibilità di implementare virtualmente qualsiasi tecnica individuando nella fantasia dei designer/grafici o programmatori l'unico vero limite; è da notare inoltre che, proprio per queste caratteristiche, una stessa soluzione può essere raggiunta tramite implementazioni pratiche molto differenti.

Gli argomenti trattati di seguito rappresentano pertanto solo una implementazione di base da cui partire per sviluppare ulteriori tecniche volte a creare effetti più complessi e verosimili.