5. Tipi di sorgente luminosa

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In questa sezione verranno presentati i principali tipi di sorgente luminosa; alcuni di essi possono essere implementati in real-time, altri necessitano di una o più textures che vanno precalcolate off-line o che necessitano di aggiornamenti ad intervalli di tempo regolari.

Dei tipi di sorgente luminosa specificati di seguito i primi quattro sono real-time mentre il quarto necessita di una texture che può essere precalcolata una sola volta. Per quanto riguarda la descrizione dei metodi per la proiezione delle ombre la necessità di textures o di altri dati geometrici supplementari è determinata dalla tecnica utilizzata e da possibili ottimizzazioni implementabili.

Per semplicità nei vari tipi di sorgente luminosa viene implementato solamente il contributo della componente diffusa; l'implementazione della componente speculare può avvenire semplicemente inserendo l'equazione vista nella sezione precedente, avendo l'accortezza di utilizzare lo stesso vettore illuminazione specificato di volta in volta nei capitoli di questa sezione.

NOTA: nel codice di esempio HLSL verranno rispettate le convenzioni di denominazione per i vettori specificate nella sezione precedente. Il codice di esempio riguardante i primi cinque capitoli è riunito in un unico pacchetto allegato al capitolo 5.5.