La componente emissiva di un materiale può essere individuata in natura come parte di tutti gli oggetti che costituiscono sorgenti luminose o che emettono luce per caratteristiche particolari (materiali fluorescenti).
È giusto notare che nella realtà tale componente influenza l'illuminazione degli oggetti circostanti, mentre nella computer grafica real-time questo non avviene per l'immane quantità di calcoli da effettuare e per l'attuale impossibilità da parte della GPU (e di uno shader) ad accedere ad informazioni globali riguardanti altre geometrie (visibili e non visibili dal punto di vista) e, per le geometrie visibili, l'impossibilità di accedere alla parte rigettata dal backface culling.
Ricorrendo a tecniche avanzate in realtà è possibile ottenere modelli di illuminazione complessi che tengano presente delle leggi fisiche, più spesso di una loro approssimazione, ma nella maggior parte dei casi queste tecniche sono applicabili solamente a geometrie statiche.
Detto questo, la componente emissiva si presenta nella maggiora parte dei casi come una texture in cui le zone che emettono luce sono colorate, mentre le altre risultano nere. Come per la componente ambientale, anche questa non è influenzata: dalle sorgenti luminose, dalla distanza dalla telecamera e dall'angolo che formano con il piano visivo.
