3.1. Gli strumenti a nostra disposizione

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Tralasciando vecchie versioni delle DirectX SDK ed il limitatissimo e instabile DXViewer della release Agosto 2008 dello stesso kit, gli unici due strumenti degni di nota per la creazione e il test degli shaders (sia DirectX che OpenGL) sono RenderMonkey di ATI/AMD e FXComposer di nVidia.

Entrambi le applicazioni svolgono egregiamente il lavoro per cui sono state progettate anche se, forse per deformazione personale, RenderMonkey si dimostra più efficace e rapido nell'utilizzo, anche se presenta un'unterfaccia più spartana rispetto all'omologo di nVidia; proprio per questo motivo lo consiglio a chi si sta affacciando per la prima volta su questo mondo.

Oggettivamente FXComposer è molto completo, ha un vero e proprio supporto per gestire una scena di test con oggetti che possono contenere animazioni, luci, e materiali, ed è più incentrato verso la creazione di un progetto (analoghi a quelli di Visual Studio) contenente elementi multipli; ha dalla sua la possibilità di accedere direttamente alla libreria di effetti di nVidia con la possibilità di scaricare ed aprire quello desiderato in automatico.

RenderMonkey è più incentrato sull'elaborazione di un singolo effetto per volta (anche se un Workspace ne può contenere diversi anche miscelati tra DirectX e OpenGL), ha dalla sua la rapidità di esecuzione e la leggerezza globale dell'applicazione. Non ha accesso diretto a librerie, ma nella sua pacchetto di installazione sono presenti numerosi esempi di differente complessità.

Queste sono solo alcune delle caratterstiche che i due pacchetti propongono, vi invito quindi a provare per qualche giorno entrambi gli applicativi decidendo autonomamente quello che diverrà il vostro preferito senza fermarvi alla prima impressione e magari ripensandoci in futuro.