Questa documentazione presenta la sintassi dell'HLSL, la sua implementazione nella creazione di uno shader, la seguente integrazione come contenuto compilabile dalla Content Pipeline di XNA e l'utilizzo a run-time in diversi scenari di complessità crescente.
Saranno trattate pratiche incentrate sull'utilizzo quasi esclusivo della GPU quali: la prototipazione rapida degli shader; l'implementazione di materiali per il rendering fotorealistico; l'utilizzo di tecniche per il rendering non fotorealistico; la realizzazione delle tecniche di shading per la creazione di effetti in post-processo come: distorsione cromatica, desaturazione e colorizzazione, motion-blur, aloni o fluorescenza, tone-mapping, profondità di campo, rendering HDR, ecc...; tecniche per implementare effetti di transizione tra due scene; tecniche di animazione per distorcere delle geometrie, animare l'erba, far muovere sistemi di particelle, ecc...
Buona lettura quindi...
Un consiglio: se state iniziando da zero o conoscete poco l'argomento trattato vi invito a leggere tutti i capitoli, non tanto perchè ho dedicato del tempo ad ognuno di essi revisionandoli più volte e corredandoli con grafica esplicativa, ma perchè strettamente legati gli uni agli altri e progettati in modo sequenziale.
Se vi interessa un argomento particolare che non trovate tra queste pagine contattatemi lasciando un MP sul forum, farò il possibile per venire incontro alle vostre esigenze.
Nota: la stesura di questo documento non è terminata. Diversi articoli, anche se pubblicati, sono ancora in fase di revisione; per questo ho mantenuto attiva l'opzione di scrittura e lettura dei commenti e vi invito a segnalare qualsiasi imprecisione: dall'errore tipografico, all'incompresibilità del testo, ad eventuali dubbi riguardanti gli argomenti trattati.
Koder4Fun (Marco Sacchi)